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Calcio e AD&D!

 

 

 

20.3.99

REGOLE DI AD&D PER GIOCARE A CALCIO ( E NON SOLO )

by Beholder

Se vi intrippa l’dea di un gioco di sport fantasy , ma non avete ne il denaro ne la voglia di comprarvi BloodBowl della GW , eccovi qui le regole per far scattare i vostri nani in porta.

Innanvitutto avete bisogno di una palla , e dovete saperla usare ( il fatto che sia sferica consente anche ai chierici di giocare , mica è casuale ! )
Per fare ciò dovrete spendere una slot armi per Palla , o + nel caso vi vogliate specializzare , poi dovrete spendere caselle per specializzarvi nello stile a 2 gambe , senno potrete tirare solo con una ( a meno che non siate Ranger ) , fatto ciò sarete pronti per poter giocare .
Per giocare a calcio si usa una tabella simile a quella per lotta o pugilato, mentre per fregare la palla a un avversario si può usare lo sgambetto del manuale del perfetto guerriero ( ma perché limitarsi a fregargli la palla quando lo si può mazzulare a morning star , o con incanti ? ).
Con ogni colpo andato a segno è anche possibile danneggiare o stordire l’avversario che incautamente si appresti a pararlo , oppure chiunque sia sulla linea di tiro ; ecco la tabella dei tiri :

Tiro
Effetto
Malus alla parata
possibilita' di danno
1 Superbomba -3 30%
2 Liscio rasoterra 0 5%
3 Tiro a effetto -2 10%
4 Tiro a banana -1 7%
5-7 'Nsomma 0 5%
8-12 Bel tiro -1 10%
13 Arzigogolato -2 7%
14 Tiro a banana -1 7%
15 Tiro tiro alto -2 13%
16 Tiro rasoterra 0 5%
17 Che tiro! -2 15%
18 Mitico! -3 20%
19 TiroMpoidenti -2 25%
20 WOW! -3 30%

 

 

er acchiappare la palla al volo bisogna fare un tiro per colpire contro la velocità della palla modificata per il bonus forza di chi l’ha tirata (naturalmente rinunciando a uno dei propri attachi per quel round). La difficoltà al tiro per colpire è dettata dalla distanza secondo al seguente tabella :
2 metri : ca 10
4 metri : ca 9
6 metri : ca 8
8 metri : ca 7
10 metri : ca 6
12 metri : ca 5
… e così via

Vi faccio ora un esempio semplice semplice :
Grugugnao il Sanguinario , un berserker della tribù degli Olezzopiedi ha speso 2 slot nell’uso della palla , ha un +2 al tpc grazie alla forza molto alta ed ha un ulteriore +1 per la furia berserk , siccome è del 5° livello , la sua thac0 modificata per colpire la porta a 20 metri sarà 10. Tira e fa 13 , un successo ! il suo tiro è un “arzigogolato” , modifica alla parata –2 , e possibilità di danno del 7%. Il buon Galimbo , il chierico , che cerca di prare il colpo dovrà tirare per colpire contro ca -2 ( 3 velocità della palla , -2 per il bonus forza del berseker , -1 per la furia, -2 per il bonus del tiro )siccome è del 3° ha thac0 18 , tira e fa 3 .Il berserker tira per la possibilità di danno e fa 04 !!!
Non solo il chierico non riesce a parare , ma si becca pure una palla in faccia !!! I danni della palla sono 12 (d3 della palla +5 per la forza , +3 per la furia,+2 per la specializzazione.
Un goal per i barbari e un chierico sul campo in meno.
Le partite durano 9 turni , con una pausa a metà del 4° , ogni squadra può effetture sostituzioni , o fare curare un pg dal proprio chierico , ma un pg morto , non si puo resuscitare fino alla fine della parita , l’uso di incantesimi oltre il 6° livello è proibito dal regolamento , l’uso di oggetti magici sul campo è a discrezione delle squadre e degli sponsor .

OGGETTI MAGICI NUOVI

Magici stivali di Murmun 12000mo
Questo straordinario paio di stivali consentono di avere un bonus di +3 al tpc con la palla e per sgambettare ,e alzano la possibilità di danno di 30%

Guanti collosi 15000 mo
Questo paio di guanti sembra un normale paio di guanti +2 , +9 contro le mosche , ma in realtà , se indossato da un Portiere o da un Ortolana diventa il magico paio di Guanti di Girimfaof-fagnie-bù che consente di parare i colpi degli avversari con un bonus di +5

Parastinchi del demonio 17000 mo
Donano ca –3 a ogni tentativo di sgambettare , azzannano inoltre il nemico per 1d4+3 danni . da nutrire regolarmente.

Palla levitante 13000mo
Consente di ritirare tutti i tiri “rasoterra” e da un ulteriore malus di -2 al tiro per parare.

Palla chiodata 19523526 mo
A ogni round bisogna effettuare un ts contro bastone o venire infilzati dagli aculei della palla , ogni volta che si tira la palla aggiunge un bonus di +3 al tpc e di 30% alla possibilità di danno , inoltre infiligge 3d6+3 anziche 1d3 come le palle normali.

NUOVE CLASSI DI GIOCATORI

Calciatore (kit per militari )
Capacità armi : bonus Palla
Capacità non armi : nessuna
Equipaggiamento e altra roba : come vi pare

Portiere (kit per tutti )
Capacità armi : nessuna
Capacità non armi : bonus carpenteria ( per riparare la porta)
Altro : vedi su

Arbitro (nuova classe)
Capacità non armi : bonus cartellino
Capacità non armi : nessuna
Ha ts e tpc come uno stregone , in piu' ha l’abilità dei ladri di nascondersi e muoversi silenziosamente (da usare dopo la partita)

NUOVE MAGIE

Rallenta palla
Livello : 1
Raggio 20 metri
Componenti : V
Velocità : 1
Durata :1 turno per livello
Effetto:Tutti i tiri per parare avranno un bonus di +3

Palla illusoria
Livello : 2
Raggio 20 metri
Componenti : V
Velocità : 2
Durata 1 round per livello
Effetto: Genera 1d4 palle illusorie

Palla incantata
Livello : 3
Raggio 20 metri
Componenti : V
Velocità : 3
Durata :istantaneo
Effetto: la palla infligge 2d10 danni in + e ha un P.Danno di 30% in +

Non dimenticate altri incantesimi utili come palla di fuoco , muro di forza , o servitore invisibile .
Ricordatevi che quste regole sono solo un suggerimento , e non mi ritengo responsabile per possibili linciaggi da parte dei vostri giocatori , nel caso il calcio non si adatti alla vostra campagna vi suggerisco di crearvi le vostre regole per il basket , il tennis e la briscola.

 

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