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REGOLE DI AD&D PER GIOCARE A CALCIO (
E NON SOLO )
by Beholder
Se vi intrippa ldea di un gioco di sport
fantasy , ma non avete ne il denaro ne la voglia
di comprarvi BloodBowl della GW , eccovi qui le
regole per far scattare i vostri nani in porta.
Innanvitutto avete bisogno di una palla , e dovete
saperla usare ( il fatto che sia sferica consente
anche ai chierici di giocare , mica è casuale
! )
Per fare ciò dovrete spendere una slot
armi per Palla , o + nel caso vi vogliate specializzare
, poi dovrete spendere caselle per specializzarvi
nello stile a 2 gambe , senno potrete tirare solo
con una ( a meno che non siate Ranger ) , fatto
ciò sarete pronti per poter giocare .
Per giocare a calcio si usa una tabella simile
a quella per lotta o pugilato, mentre per fregare
la palla a un avversario si può usare lo
sgambetto del manuale del perfetto guerriero (
ma perché limitarsi a fregargli la palla
quando lo si può mazzulare a morning star
, o con incanti ? ).
Con ogni colpo andato a segno è anche possibile
danneggiare o stordire lavversario che incautamente
si appresti a pararlo , oppure chiunque sia sulla
linea di tiro ; ecco la tabella dei tiri :
|
Tiro
|
Effetto
|
Malus alla parata
|
possibilita' di danno
|
| 1 |
Superbomba |
-3 |
30% |
| 2 |
Liscio rasoterra |
0 |
5% |
| 3 |
Tiro a effetto |
-2 |
10% |
| 4 |
Tiro a banana |
-1 |
7% |
| 5-7 |
'Nsomma |
0 |
5% |
| 8-12 |
Bel tiro |
-1 |
10% |
| 13 |
Arzigogolato |
-2 |
7% |
| 14 |
Tiro a banana |
-1 |
7% |
| 15 |
Tiro tiro alto |
-2 |
13% |
| 16 |
Tiro rasoterra |
0 |
5% |
| 17 |
Che tiro! |
-2 |
15% |
| 18 |
Mitico! |
-3 |
20% |
| 19 |
TiroMpoidenti |
-2 |
25% |
| 20 |
WOW! |
-3 |
30% |
er acchiappare la palla al volo bisogna fare
un tiro per colpire contro la velocità
della palla modificata per il bonus forza di chi
lha tirata (naturalmente rinunciando a uno
dei propri attachi per quel round). La difficoltà
al tiro per colpire è dettata dalla distanza
secondo al seguente tabella :
2 metri : ca 10
4 metri : ca 9
6 metri : ca 8
8 metri : ca 7
10 metri : ca 6
12 metri : ca 5
e così via
Vi faccio ora un esempio semplice semplice :
Grugugnao il Sanguinario , un berserker della
tribù degli Olezzopiedi ha speso 2 slot
nelluso della palla , ha un +2 al tpc grazie
alla forza molto alta ed ha un ulteriore +1 per
la furia berserk , siccome è del 5°
livello , la sua thac0 modificata per colpire
la porta a 20 metri sarà 10. Tira e fa
13 , un successo ! il suo tiro è un arzigogolato
, modifica alla parata 2 , e possibilità
di danno del 7%. Il buon Galimbo , il chierico
, che cerca di prare il colpo dovrà tirare
per colpire contro ca -2 ( 3 velocità della
palla , -2 per il bonus forza del berseker , -1
per la furia, -2 per il bonus del tiro )siccome
è del 3° ha thac0 18 , tira e fa 3
.Il berserker tira per la possibilità di
danno e fa 04 !!!
Non solo il chierico non riesce a parare , ma
si becca pure una palla in faccia !!! I danni
della palla sono 12 (d3 della palla +5 per la
forza , +3 per la furia,+2 per la specializzazione.
Un goal per i barbari e un chierico sul campo
in meno.
Le partite durano 9 turni , con una pausa a metà
del 4° , ogni squadra può effetture
sostituzioni , o fare curare un pg dal proprio
chierico , ma un pg morto , non si puo resuscitare
fino alla fine della parita , luso di incantesimi
oltre il 6° livello è proibito dal
regolamento , luso di oggetti magici sul
campo è a discrezione delle squadre e degli
sponsor .
OGGETTI MAGICI NUOVI
Magici stivali di Murmun 12000mo
Questo straordinario paio di stivali consentono
di avere un bonus di +3 al tpc con la palla e
per sgambettare ,e alzano la possibilità
di danno di 30%
Guanti collosi 15000 mo
Questo paio di guanti sembra un normale paio
di guanti +2 , +9 contro le mosche , ma in realtà
, se indossato da un Portiere o da un Ortolana
diventa il magico paio di Guanti di Girimfaof-fagnie-bù
che consente di parare i colpi degli avversari
con un bonus di +5
Parastinchi del demonio 17000 mo
Donano ca 3 a ogni tentativo di sgambettare
, azzannano inoltre il nemico per 1d4+3 danni
. da nutrire regolarmente.
Palla levitante 13000mo
Consente di ritirare tutti i tiri rasoterra
e da un ulteriore malus di -2 al tiro per parare.
Palla chiodata 19523526 mo
A ogni round bisogna effettuare un ts contro
bastone o venire infilzati dagli aculei della
palla , ogni volta che si tira la palla aggiunge
un bonus di +3 al tpc e di 30% alla possibilità
di danno , inoltre infiligge 3d6+3 anziche 1d3
come le palle normali.
NUOVE CLASSI DI GIOCATORI
Calciatore (kit per militari )
Capacità armi : bonus Palla
Capacità non armi : nessuna
Equipaggiamento e altra roba : come vi pare
Portiere (kit per tutti )
Capacità armi : nessuna
Capacità non armi : bonus carpenteria (
per riparare la porta)
Altro : vedi su
Arbitro (nuova classe)
Capacità non armi : bonus cartellino
Capacità non armi : nessuna
Ha ts e tpc come uno stregone , in piu' ha labilità
dei ladri di nascondersi e muoversi silenziosamente
(da usare dopo la partita)
NUOVE MAGIE
Rallenta palla
Livello : 1
Raggio 20 metri
Componenti : V
Velocità : 1
Durata :1 turno per livello
Effetto:Tutti i tiri per parare avranno un bonus
di +3
Palla illusoria
Livello : 2
Raggio 20 metri
Componenti : V
Velocità : 2
Durata 1 round per livello
Effetto: Genera 1d4 palle illusorie
Palla incantata
Livello : 3
Raggio 20 metri
Componenti : V
Velocità : 3
Durata :istantaneo
Effetto: la palla infligge 2d10 danni in + e ha
un P.Danno di 30% in +
Non dimenticate altri incantesimi utili come
palla di fuoco , muro di forza , o servitore invisibile
.
Ricordatevi che quste regole sono solo un suggerimento
, e non mi ritengo responsabile per possibili
linciaggi da parte dei vostri giocatori , nel
caso il calcio non si adatti alla vostra campagna
vi suggerisco di crearvi le vostre regole per
il basket , il tennis e la briscola.
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