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Guerrieri o Salamandre?

 

 

 

Giugno.99

Guerrieri o Salamandre?

By Max Lambertini

I guerrieri di AD&D sono fatti d'amianto?

A seguito di una discussione su It.Hobby.Giochi.Gdr riguardante l'effetto delle fireball si e` giunti alla conclusione che, il passaggio di livello dei personaggi implica anche una mutazione a livello cellulare della loro pelle, che diventa un qualcosa di estremamente alieno, capace di proteggerli dal calore per brevi periodi di tempo. Questo non e` scritto direttamente nelle regole, ma si evince leggendo gli effetti della Palla di Fuoco e paragonandoli alla progressione dei personaggi.

Incominciamo leggendo la descrizione della Palla di fuoco:

    Una palla di fuoco e` un'esplosione di fiamme, che esplode con un sordo rumore e infligge un danno proporzionale al livello del mago che lancia l'incantesimo -- 1d6 punti di danno per livello di esperienza del lanciatore, sino ad un massimo di 10d6 (10hp minimo 35 medio, 60 massimo e questo nel caso il mago sia di 10^ livello, NdMax). L'esplosione della palla di fuoco genera poca pressione e si conforma alla forma dell'area nella quale questa avviene (all'aperto immagino assuma una forma semisferica, NdMax).

    La palla di fuoco riempie un'area (area?!) pari al suo volume sferico normale (circa 900 m^3, pari circa ad una semisfera di 7.5 m di raggio, NdMax)

    Oltre a causare danno alle creature, la palla di fuoco incendia tutti i materiali combustibili all'interno del suo raggio (i 7.5 metri, NdMax) e fonde tutti i metalli soffici come oro, argento, rame. Gli oggetti esposti richiedono il tiro salvezza contro il fuoco magico per vedere se si incendiano o meno, ma gli oggetti posseduti da una creatura che riesce nel tiro salvezza non sono influenzati dalla palla di fuoco (sic, NdMax)

    [..] Coloro che riescono nel tiro salvezza riescono ad evitare (con un saltone di 7.5metri, manco fossero Carl Lewis, NdMax), a mettersi a terra, o a spostarsi di fianco e ricevere solo meta` del danno totale, arrotondato per difetto.

Dopo aver visto gli effetti della palla di fuoco, prendiamo in considerazione gli effetti fisici dovuti alla progressione di un guerriero.

Innanzitutto il guerriero riceve 1d10 (media 5.5 HP) per livello, e generalmente i guerrieri hanno una costituzione superiore alla media, che fornisce loro 1-2 punti extra per livello. Possiamo quindi dire che, mediamente, un guerriero con una costituzione di poco superiore alla media (+1 HP) prende 6.5 punti per livello.

Mediamente, quindi, un guerriero di 6^ livello avra` quindi 39HP, e un guerriero di 8^ livello avra` 52HP. Nel caso questo sia molto grosso (+2 HP x cost) mediamente un guerriero avra` mediamente 45HP al 6^ livello e 60HP all'8^ livello. Tutto questo senza armature protettive o ammenicoli magici.

Mettiamo quindi che questo guerriero si avvii in cerca di avventura, e decida, nella sua marcia di avvicinamento, di passare una notte all'aperto. E' caldo, dorme senza la sua armatura, che peraltro e` scomoda. Mentre dorme, arriva quatto quatto un grande mago di 10^ livello che, protetto dalla sua invisibilita`, gli lancia una fireball.

Qui apro una nota: e` bene ricordare (grazie, Gareth!) che la temperatura di fusione dell'argento e` di circa 961 C, e quella dell'oro pari a 1063C e quella del rame pari a 1083C. Visto che la fusione sembra essere abbastanza rapida, e` lecito supporre che la fireball generi temperature in un range compreso fra i 1200 e i 2000 C.

Allora, visti i risultati della fireball, nel caso del guerriero del 6^ con un +1 di Bonus Costituzione, questo ha almeno una probabilita` superiore al 50% di scampare alla fireball, nonostante le temperature da fornace e nonostante che i suoi sudati pezzi d'oro diventino un blob dorato a causa dell'enorme calore (molto oltre 1000 C). Se poi il mago e` di livello piu` basso le probabilita` aumentano di molto. Senza contare il tiro salvezza, che dimezza i danni...

La "Buona Probabilita`" diventa in questo caso "Certezza" nel caso del guerriero di 8^ livello con un +2 di bonus cost. In questo frangente, il mago per uccidere sul colpo il guerriero deve ottenere fare 60 con 10d6: una probabilita` pari a 1/6^10, che si traduce in una virtuale certezza di sopravvivere per il guerriero. Certo, un poco scottato, ma vorrei vedere voi dopo una esposizione ad un calore molto superiore a 1000 C. Inoltre, se il mago e` di livello pari al guerriero, questo sopravvive con certezza matematica, (48Hp massimo di fireball) e al guerriero rimangono abbastanza HP per poter combattere e dare una sonora lezione all'incauto mago.

Visto che la durata della fireball non e` istantanea, nonostante il libro dica altrimenti (le monete richiedono un po` di tempo per fondere completamente) e il guerriero resiste a) al calore della fireball, oltre 1200 C e b) ad una armatura arroventata possiamo tranquillamente affermare che, come effetto collaterale del passaggio di livello, il guerriero sviluppa una corazza naturale che gli permette di sopportare gli effetti del calore estremo, e verosimilmente, anche quelli del freddo estremo.

Come si riflette questo negli eventi del gioco? Ecco alcuni esempi:

  • Al guerriero possono essere estratte schegge mediante pugnali arroventati senza che questo senta dolore alcuno.
  • Puo` camminare sui carboni ardenti meglio di qualsiasi sciamano indiano
  • Non sente gli effetti del caldo, e fors'anche quelli del freddo. Per cui, penalita` dovute al tempo atmosferico (caldo, freddo, ecc.) non si applicano. Tuttavia, e` sempre vulnerabile al raffreddore.
  • Purtroppo, la consistenza "cuoiosa" della sua pelle agira` come un "social stigma": tutti i comuni mortali tratteranno il guerriero come un essere inumano, e gli obbediranno per timore, indipendentemente dal suo allineamento. Le donne rifiuteranno sdegnose le sue attenzioni, o cederanno per paura. Questo provochera` enormi problemi morali nei guerrieri Good, mentre esaltera` i guerrieri Evil.
  • Alla fine solo i suoi compagni di avventure (che, fra parentesi, avranno sviluppato una pelle simile, ma di minore qualita, sempre come effetto del passaggio di livello) gli saranno vicini, e questo si riflettera` sulle caratteristiche sociali del guerriero (malus al carisma)
  • Inoltre, gli scompensi cellulari provocati dal doping.... passaggio di livello possono essere letali per la sua fisiologia. Ergo, il Master, ad ogni passaggio di livello, deve tirare un d100. Se il risultato e` minore di 4xLivello al personaggio viene diagnosticato un tumore. Se il risultato e` minore o uguale a 2xlivello il tumore e` maligno e impossibile da curare per vie normali (ottimo spunto per una quest). Nel caso la cura fallisca, al personaggio restano 1d20 mesi di vita.

Per cui, diventare grosso, potente e resistente al fuoco, non porta solo vantaggi. Queste sono le cose che il "Manuale del Perfetto Guerriero" non dice. Per cui, contadini, non rinunciate cosi` facilmente ad una vita sana di campagna per affrontare draghi e streghe...

 

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