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Guerrieri o Salamandre?
By
Max Lambertini
I guerrieri di AD&D sono fatti d'amianto?
A seguito di una discussione su It.Hobby.Giochi.Gdr
riguardante l'effetto delle fireball si e` giunti
alla conclusione che, il passaggio di livello
dei personaggi implica anche una mutazione a livello
cellulare della loro pelle, che diventa un qualcosa
di estremamente alieno, capace di proteggerli
dal calore per brevi periodi di tempo. Questo
non e` scritto direttamente nelle regole, ma si
evince leggendo gli effetti della Palla di Fuoco
e paragonandoli alla progressione dei personaggi.
Incominciamo leggendo la descrizione della Palla
di fuoco:
Una palla di fuoco e` un'esplosione di
fiamme, che esplode con un sordo rumore e infligge
un danno proporzionale al livello del mago che
lancia l'incantesimo -- 1d6 punti di danno per
livello di esperienza del lanciatore, sino ad
un massimo di 10d6 (10hp minimo 35 medio, 60 massimo
e questo nel caso il mago sia di 10^ livello,
NdMax). L'esplosione della palla di fuoco genera
poca pressione e si conforma alla forma dell'area
nella quale questa avviene (all'aperto immagino
assuma una forma semisferica, NdMax).
La palla di fuoco riempie un'area (area?!)
pari al suo volume sferico normale (circa 900
m^3, pari circa ad una semisfera di 7.5 m di
raggio, NdMax)
Oltre a causare danno alle creature,
la palla di fuoco incendia tutti i materiali
combustibili all'interno del suo raggio (i 7.5
metri, NdMax) e fonde tutti i metalli soffici
come oro, argento, rame. Gli oggetti esposti
richiedono il tiro salvezza contro il fuoco
magico per vedere se si incendiano o meno, ma
gli oggetti posseduti da una creatura che riesce
nel tiro salvezza non sono influenzati dalla
palla di fuoco (sic, NdMax)
[..] Coloro che riescono nel tiro salvezza
riescono ad evitare (con un saltone di 7.5metri,
manco fossero Carl Lewis, NdMax), a mettersi
a terra, o a spostarsi di fianco e ricevere
solo meta` del danno totale, arrotondato per
difetto.
Dopo aver visto gli effetti della palla di fuoco,
prendiamo in considerazione gli effetti fisici
dovuti alla progressione di un guerriero.
Innanzitutto il guerriero riceve 1d10 (media
5.5 HP) per livello, e generalmente i guerrieri
hanno una costituzione superiore alla media, che
fornisce loro 1-2 punti extra per livello. Possiamo
quindi dire che, mediamente, un guerriero con
una costituzione di poco superiore alla media
(+1 HP) prende 6.5 punti per livello.
Mediamente, quindi, un guerriero di 6^ livello
avra` quindi 39HP, e un guerriero di 8^ livello
avra` 52HP. Nel caso questo sia molto grosso (+2
HP x cost) mediamente un guerriero avra` mediamente
45HP al 6^ livello e 60HP all'8^ livello. Tutto
questo senza armature protettive o ammenicoli
magici.
Mettiamo quindi che questo guerriero si avvii
in cerca di avventura, e decida, nella sua marcia
di avvicinamento, di passare una notte all'aperto.
E' caldo, dorme senza la sua armatura, che peraltro
e` scomoda. Mentre dorme, arriva quatto quatto
un grande mago di 10^ livello che, protetto dalla
sua invisibilita`, gli lancia una fireball.
Qui apro una nota: e` bene ricordare (grazie,
Gareth!) che la temperatura di fusione dell'argento
e` di circa 961 C, e quella dell'oro pari a 1063C
e quella del rame pari a 1083C. Visto che la fusione
sembra essere abbastanza rapida, e` lecito supporre
che la fireball generi temperature in un range
compreso fra i 1200 e i 2000 C.
Allora, visti i risultati della fireball, nel
caso del guerriero del 6^ con un +1 di Bonus Costituzione,
questo ha almeno una probabilita` superiore al
50% di scampare alla fireball, nonostante le temperature
da fornace e nonostante che i suoi sudati pezzi
d'oro diventino un blob dorato a causa dell'enorme
calore (molto oltre 1000 C). Se poi il mago e`
di livello piu` basso le probabilita` aumentano
di molto. Senza contare il tiro salvezza, che
dimezza i danni...
La "Buona Probabilita`" diventa in questo caso
"Certezza" nel caso del guerriero di 8^ livello
con un +2 di bonus cost. In questo frangente,
il mago per uccidere sul colpo il guerriero deve
ottenere fare 60 con 10d6: una probabilita` pari
a 1/6^10, che si traduce in una virtuale certezza
di sopravvivere per il guerriero. Certo, un poco
scottato, ma vorrei vedere voi dopo una esposizione
ad un calore molto superiore a 1000 C. Inoltre,
se il mago e` di livello pari al guerriero, questo
sopravvive con certezza matematica, (48Hp massimo
di fireball) e al guerriero rimangono abbastanza
HP per poter combattere e dare una sonora lezione
all'incauto mago.
Visto che la durata della fireball non e` istantanea,
nonostante il libro dica altrimenti (le monete
richiedono un po` di tempo per fondere completamente)
e il guerriero resiste a) al calore della fireball,
oltre 1200 C e b) ad una armatura arroventata
possiamo tranquillamente affermare che, come effetto
collaterale del passaggio di livello, il guerriero
sviluppa una corazza naturale che gli permette
di sopportare gli effetti del calore estremo,
e verosimilmente, anche quelli del freddo estremo.
Come si riflette questo negli eventi del gioco?
Ecco alcuni esempi:
- Al guerriero possono essere estratte schegge
mediante pugnali arroventati senza che questo
senta dolore alcuno.
- Puo` camminare sui carboni ardenti meglio
di qualsiasi sciamano indiano
- Non sente gli effetti del caldo, e fors'anche
quelli del freddo. Per cui, penalita` dovute
al tempo atmosferico (caldo, freddo, ecc.) non
si applicano. Tuttavia, e` sempre vulnerabile
al raffreddore.
- Purtroppo, la consistenza "cuoiosa" della
sua pelle agira` come un "social stigma": tutti
i comuni mortali tratteranno il guerriero come
un essere inumano, e gli obbediranno per timore,
indipendentemente dal suo allineamento. Le donne
rifiuteranno sdegnose le sue attenzioni, o cederanno
per paura. Questo provochera` enormi problemi
morali nei guerrieri Good, mentre esaltera`
i guerrieri Evil.
- Alla fine solo i suoi compagni di avventure
(che, fra parentesi, avranno sviluppato una
pelle simile, ma di minore qualita, sempre come
effetto del passaggio di livello) gli saranno
vicini, e questo si riflettera` sulle caratteristiche
sociali del guerriero (malus al carisma)
- Inoltre, gli scompensi cellulari provocati
dal doping.... passaggio di livello possono
essere letali per la sua fisiologia. Ergo, il
Master, ad ogni passaggio di livello, deve tirare
un d100. Se il risultato e` minore di 4xLivello
al personaggio viene diagnosticato un tumore.
Se il risultato e` minore o uguale a 2xlivello
il tumore e` maligno e impossibile da curare
per vie normali (ottimo spunto per una quest).
Nel caso la cura fallisca, al personaggio restano
1d20 mesi di vita.
Per cui, diventare grosso, potente e resistente
al fuoco, non porta solo vantaggi. Queste sono
le cose che il "Manuale del Perfetto Guerriero"
non dice. Per cui, contadini, non rinunciate cosi`
facilmente ad una vita sana di campagna per affrontare
draghi e streghe...
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